Зачем нейросетям следить за футболистами и как сделать популярную компьютерную игру

https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/volchek-big.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/volchek.png
Александр Волчек
ИТ – предприниматель
Сегодня интервью дает Алексей Цессарский, вместе с ним Ильнар Шафигуллин. И опять видео на такую интересную, глубокую, сложную тему, при этом очень современную, которая в последние годы сильно изменяет все, что находится вокруг. Это мир крипторынка, криптовалют, и плюс поговорим про игры, приложения. Я думаю, что это интересное техническое интервью, значимое для рынка IT. Хорошего вам просмотра!
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_tsessarskiy.png
Алексей Цессарский
Сооснователь и генеральный директор IVA Cognitive (входит в ГК «Хайтек») и NewEdge.
Генеральный директор компании IVA Cognitive, специализирующейся на разработках в сфере искусственного интеллекта.
Руководит IT-компаниями, занимающимися разработкой ПО для видео-аналитики, созданием мобильных игр, а также строительством дата-центров для размещения оборудования.
Зарегистрируйтесь
И получите бесплатный доступ к курсу

Заполните форму,
чтобы открыть доступ к видео

Заполнить форму
Таймкоды
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_tsessarskiy.png
Алексей Цессарский
Главные идеи видео:
Мы начинали, когда было техническое ограничение на размер всей игры 64 килобайта. Мы применяли все ужимки и хитрые ходы, чтобы максимально утрамбовать в эти 64 килобайта все, что только можно.
Желание не преследует цель — оно преследует процесс. Хочется заниматься чем-то, что дает возможность творчески самовыражаться. И из всех видов искусства, доступного народу, мне казалось, что игры — это подходящая форма.
Искусственный интеллект я вижу своей дальнейшей карьерой в жизни. Это перспективно, это романтично, это что-то такое на стыке науки и фантастики.
Секрет хорошей работы — вы должны этого хотеть. Это вообще секрет многих вещей жизни в целом. То есть нужно быть мотивированным. Если этого нет, сложновато будет и придется к каким-то техническим методикам прибегать.
Если вы смотрите на игры, как на бизнес, будьте готовы к тому, что понадобятся 30, 40, 50 попыток, и подумайте о том, как вы будете жить и что вы будете есть, пока вы будете эти попытки совершать, и не сгорите ли вы в середине пути.
[00:02:23]
Книга и неудержимое желание создать игру – с чего все началось
[00:06:02]
Вуз, первые карьерные шаги в IT и покер
[00:15:39]
Подробнее о процессе производства игр
[00:20:00]
Реализовалась ли детская мечта?
[00:22:00]
Про создание интернет-провайдера за рубежом и решение вернуться в Россию
[00:26:40]
Из чего вырос продукт видео-аналитики
[00:34:57]
Как попасть в геймдев и к чему нужно быть готовым?
[00:39:21]
Один-три человека собрались создать свою игру. Какие рекомендации для них?
[00:42:55]
Очень хороший ход – попасть туда, где есть куча профессионалов в интересной вам области
[00:44:20]
Любимые книги
[00:46:21]
Рекомендации себе 20 лет назад
[00:47:22]
Как учиться эффективно?
[00:48:06]
«Когда я увидел компьютер, забрало упало и все»

Полный текст интервью

Мы рады вас приветствовать в нашем цикле встреч с интересными гостями. Напоминаем, что данный цикл встреч у нас проходит в рамках программы обучения «Разработчик». Часть контента уникальна и доступна в программах Digital, Master и Geek. Но, кроме того, если вы обучаетесь в компании GeekBrains на IT-специальностях, вам также будут доступны данные встречи.

Сегодня у нас в гостях Алексей Цессарский, генеральный директор компании IVA групп. Алексей, буквально пару слов о себе: расскажите, чем вы сейчас занимаетесь.

Здравствуйте. Я руковожу, на самом деле, несколькими компаниями. Все они так или иначе связаны с IT. Большая часть — это разработка программного обеспечения. Мы делаем программные продукты, в основном, связанные с видеоаналитикой. Мы делаем мобильные игры. Мы строим дата-центры для размещения оборудования и выполняем еще ряд заказных разработок в сфере ПО.

Алексей, а вот что касается видеоаналитики, правильно я понимаю, что это Computer Vision и вы берете видеопоток и обрабатываете его?

Да, совершенно верно. Основной, фактически, коробочный продукт, который мы продаем — это именно такая видеоаналитика. Туда можно подключать потоки с видеокамер и умные детекторы, умные программные модули, всевозможные метаданные оттуда извлекаем.

То есть банальный пример — это может быть количество посетителей в кафе или что-то такое?

Да. Или биометрия — распознавание лиц, к примеру. Классический пример.

Чтобы немножко погрузить наших зрителей в контекст, попробуем рассказать про ваш путь, как вы к этому пришли. Как случилось так, что вы начали этим заниматься? Можно начать с образования, увлечений в детстве, которые к этому вас привели.

Вы сделали акцент на видеоаналитике. А я еще говорил про мобильные игры и, на самом деле, привело меня в IT именно увлечение играми. Только тогда еще мобильных игр, наверное, не было. На одном из первых компьютеров, который у меня появился, когда мне было 10–12 лет, я, в основном, играл в игры. И очень быстро понял, что я хочу делать игры. И на этом фоне начал разбираться, как они вообще делаются. Оказалось, что это какое-то программирование, есть языки программирования и их нужно учить как любой другой язык. И вот оттуда слово за слово. Наверное, мне очень повезло с учителями, потому что я вспоминаю сквозь годы своего учителя, нескольких учителей. Но в данном случае, наверное, важно сказать про учителя информатики, который заключил со мной пари в школе о том, кто напишет более интересную компьютерную игру. Теперь я понимаю, что для него это пари не имело никакого смысла, но как мотивация для меня это сыграло большую роль.

Учитель информатики с вами заключил пари?

Да. Совершенно верно, мы зацепились за мелкую техническую деталь в контексте двух разных языков программирования. Я утверждал, что вот это лучше, а он пытался мне объяснить, что лучше то. Все переросло в спор, в котором учитель должен был написать игру на языке программирования Turbo Pascal, если не ошибаюсь, а я должен был написать игру на QuickBASIC. Мы хотели выяснить, кто же круче. По-моему, мне не удалось написать прямо игру, но что-то я написал, и это, естественно, меня еще сильнее втянуло в процесс. Это была страсть: я хотел делать игры. Мне казалось, что это очень творческий процесс. В некотором роде, конечно, так и есть. Поэтому я быстро разобрался с программированием. Но игры были очень сложным хобби, разработка игр, по крайней мере. Они требовали даже в то время, на тех уровнях технологий, какой-то команды художников, дизайнеров, сценаристов, прочего. Все это было тяжело делать одному и хоть что-то на этом зарабатывать. А очень хотелось. Поэтому я стал просто программировать, делать небольшие работы на заказ. В конечном итоге, в районе первого курса института, я уже работал программистом, но не долго.

А как изучали программирование? Вы сказали, что довольно быстро разобрались с ним. Это самоучители или что-то еще? Как в те времена это происходило?

Ключевое — это, конечно, очень сильное желание что-то сделать. Преподавателя школьного я уже отметил. Он определенную роль сыграл. Но и родители, наверное, тоже мне помогли. Моя мама отвела меня в кружок программирования, который был совершенно бестолковый, но сделал очень важную вещь. Мне дали книгу Григория Зельднера, что-то там про QuickBASIC. Эта книга сделала все, что надо. Она была достаточно хорошо написана. Это был несложный язык. С книгой и с неудержимым желанием сделать игру я дома и разобрался.

Здорово. А про университет... Как подошли к выбору факультета, где учились? Как это происходило?

Школу я заканчивал экстерном. По двум причинам. Во-первых, потому что за плохое поведение и плохие отметки меня выгнали из той школы, в которой я должен был доучиваться. Во-вторых, из-за смены школ я однажды потерял год. Чтобы его компенсировать, я пошел в экстернат, и меня уже мало в тот момент интересовало, откровенно говоря, образование. Потому что я считал себя первоклассным программистом, даже продавал свои программы. То есть я уже смотрел в сторону, как мне казалось, взрослой жизни.

Родительский гнет, в некотором роде, и традиционные отношения к тому, что высшее образование — это ключ к успеху в жизни, а также угроза призыва в армию — вот два соображения, которые заставили меня все-таки поступать в вуз.

Я хотел пойти на ВМК в МГУ, но не добрал по математике баллов и не попал. Но пошел и поступил в МИРЭА на факультет вычислительных машин, систем и сетей. Плохо помню, потому что учился я там ровно один год. Ушел сам. Мне не понравилась атмосфера. Я хотел увидеть пользу для себя, но не сложилось. Слышал раньше и сейчас, что это хороший вуз, но в тот конкретный момент времени, на том конкретном курсе, на который я попал, атмосфера была не совсем учебная, так скажем. В аудиториях на задней парте чокались рюмками с водкой. Может быть, это и нормально, но мне показалось, что это неправильно. Я пришел туда, чтобы повысить свою квалификацию. Короче, из МИРЭА я ушел. И поступил на следующий год в РГГУ, тоже на факультет информатики. Там отучился до четвертого курса, с более серьезным отношением к процессу. Но к четвертому курсу я сильно ушел вперед от вузовской программы в плане своих личных компетенций, и мне, действительно, это казалось уже пустой тратой времени. Понятно, что это было не по всем предметам, но по профильным, по крайней мере, как мне тогда казалось, я мог сам преподавать то, что нам рассказывают. В тот момент я уже уволился с работы.

Отвлекаясь от темы. Параллельно с учебой я работал. Сначала низкооплачиваемым, может быть, джуниором, не очень компетентным разработчиком программного обеспечения. Мы писали графический редактор. Такой был софт, похожий на Photoshop. Я занимался там User Interface и фильтрами, и поддержкой слоев для редактирования графики. А мне хотелось делать игры. Оттуда я уволился и пошел тестировщиком игр в филиал западной компании, у которой был офис в Москве.

И вот, как раз где-то к четвертому курсу института, мы с моим товарищем сделали свою игру. В свободное от работы время. Выпустили ее. Нас уже было двое. Игры для мобильных телефонов тогда были значительно менее объемны, чем игры для ПК, — их вполне реально было делать силами одного–двух людей. Мы свою игру выпустили через российского издателя и начали зарабатывать небольшие деньги, пускай совсем небольшие, но мы увидели, что это может работать! Уволились и пошли делать вторую игру, которая, очевидно, должна была стать уже суперхитом и изменить весь мир и нас. Вторая игра стала продаваться гораздо лучше. Мы смогли позволить себе снять офис в общежитии Метростроя. По коридорам бегали чьи-то дети. Мы уже могли себе позволить нанять еще пару разработчиков, художника. Так пошел процесс, и вуз меня уже совсем не интересовал. Поэтому с четвертого курса я ушел в академический отпуск. И в нем по сей день нахожусь, собственно говоря.

Года 2 или 3 мы занимались активно разработкой игр. Но росли медленно. Делая все ошибки, какие можно, конечно. Сменили несколько офисов. Наладили сеть отношений с компаниями, которых сегодня называют издателями. Это компании, которые выводили на рынок мобильные игры и обеспечивали коммерциализацию этих продуктов. Стали за счет этого издавать игры других студий, которые были меньше нас. В общем, все это развивалось.

Мне показалось, что есть место, где я могу быстрее и больше заработать денег, а это было очень важно на тот момент для меня лично. Я начал постепенно отходить в сторону от производства игр и заниматься делом, которое к IT никакого отношения не имеет. Несколько лет я профессионально играл в покер. Почему-то мне показалось, что это легкие деньги и, если я несколько лет этим позанимаюсь, то сколочу капитал и вернусь с этим капиталом делать какой-то бизнес.

Это живой покер или онлайн-покер?

И так, и так. Суть процесса одна и та же. Я много думал, надо ли мне было несколько лет своей жизни тратить на это занятие: в этом есть и плюсы, и очевидные минусы.

Так или иначе, я фактически отошел от постоянного управления компанией. Я был как бегающий вратарь. Поскольку компания была небольшая, очень много игр писал я сам. Я понял: нужно что-то сделать, чтобы эта компания без меня не погибла. И в этот же момент произошел такой неприятный инцидент: спор хозяйствующих субъектов, в результате которого весь особняк, который мы снимали под офис, сгорел. У нас сгорело все, что было внутри: парк из, наверное, сотен мобильных телефонов, на которых мы все тестировали, документация, сервера с системой контроля версий, потому что GitHub еще не было и мы все хостили у себя. Ничего такого, что было бы смертельно и от чего нельзя было бы восстановиться, но лично для меня в тот момент это была капля, которая перевесила в сторону занятия покером.

Я передал всю интеллектуальную собственность и команду, с их согласия, одному из наших ближайших партнеров. На тот момент это была компания, которая занимались издательством компьютерных и мобильных игр. Они стали дальше вместе работать над проектами. А я продолжил играть в покер еще на протяжении нескольких лет. К концу этого времени я уже выл, что занимаюсь какой-то ерундой. Я просто меняю свое время на деньги, ничего не произвожу, никак не социализируюсь, ничего из себя не представляю. Я стал очень активно искать, как мне вернуться обратно в бизнес или хотя бы в IT. Мне действительно эта сфера нравилась.

Нашел себя в какой-то момент, основывающим компанию интернет-провайдера в другой стране. Я туда летал играть в турниры по покеру и там познакомился с местным жителем, который обладал релевантным опытом и готов был выступить партнером. Условия для этого были подходящими, интернет там был просто ужасный.

Пока мы совсем далеко не ушли в другую сферу, мне очень интересно по поводу игр еще немножечко узнать. У вас была компания, которая писала мобильные игры. Это на Java, скорее всего?

Да. Java Micro Edition.

Хорошо. Соответственно, как у вас происходил процесс создания игр? Это же целая команда должна быть? Кто-то создает идею, кто-то сценарий, кто-то код пишет, кто-то графику рисует. Как это происходило?

Да. Но это во многом зависит от величины продукта, от масштаба. Даже сегодня есть продукты разных весовых категорий. Есть Triple-A — это как на PC игры AAA огромные. Вот и в мобайле есть такие игры, которые делаются командами в сотни человек, это огромные бюджеты. А на другом конце спектра есть то, что сегодня называется Hyper-Casual. Это суперпримитивные, маленькие, простые игры вокруг одной игровой механики, без сюжета. Это игры, обычно, со слабым уровнем графического исполнения. Их по-прежнему может делать один человек.

Тогда никакого Triple-A на мобильных не было. Классическая такая, типичная команда Java-игры состояла из двух–трех человек: один программист, один художник, ну и кто-то, выполняющий роль продюсера, сценариста, продакт-оунера, проджект-менеджера. Компании, обычно, были небольшие. Такой был зарождающийся рынок. Соответственно, и у нас это было устроено примерно так же: каждый делал все, что мог. Потом, по мере роста, естественно, началась диверсификация, появились роли. Тогда мы не могли себе позволить отдельного продюсера или отдельных сценаристов, в этом и не было необходимости. У нас было ядро команды из нескольких человек: руководитель разработки, я, наш старший художник и директор по маркетингу. И вот мы, со мной во главе, принимали решение о том, какой будет следующая игра, просто изучая конкурентов, изучая рынок. У нас уже была линейка своих продуктов. Мы видели, что продается, что не продается. И вопросов придумать какой-то хитрый сюжет обычно не вставало. Сюжеты были, но описывались одной страничкой текста и больше речь шла про левел-дизайн, дизайн противников, дизайн механик. Каждый делал вклад. Это было так, потому что эти продукты были очень маленькими. Цикл их разработки был коротким. Можно было выпустить игру за две недели, маленькую. А более-менее приличный продукт можно было сделать небольшой командой за 2–3 месяца.

К моменту, когда я начал отходить от этого процесса, начали появляться в достаточном количестве устройства на руках у людей: просто телефоны, которые поддерживали новый стандарт. У Java Micro Edition появился JSR 184 (это 3D-графика на Java Micro Edition), стали появляться 3D-игры. Проекты выросли.

Мы начинали, когда одним из ходовых телефонов была Nokia. Я уже не помню, какая модель, но там было техническое ограничение на размер всей игры 64 килобайта. Вы можете себе представить, что даже со всеми ужимками и хитрыми ходами, чтобы максимально утрамбовать в эти 64 килобайта все, что только можно, все равно супербольшую игру вы туда не всунете. Хотя, когда-то была такая форма цифрового искусства — DEMO. Гафические DEMO писали обычно на ассемблере. Там были совсем жесткие ограничения, считанные байты или килобайты. Некоторые техники, которые использовались в DEMO для упаковки большого количества графики: процедурная генерация, свои алгоритмы шифрования, динамически палитры — использовались и в Java-играх, чтобы все это впихнуть. А когда я уже через несколько лет отходил, были игры на новых телефонах, которые весили сотни мегабайт, и, конечно, это был уже совсем другой производственный процесс. Более классический.

Понял. А можно ли считать, что все-таки это ваше желание, которое в детстве возникло впервые, желание делать игры, оно тогда именно реализовалось? Или что-то осталось, что еще хотелось сделать, но тогда не получалось?

Нет, нельзя так считать. Во-первых, потому что это желание не преследует цель — оно преследует процесс. Хочется заниматься чем-то, что дает возможность творчески самовыражаться. И из всех видов искусства, доступного народу, мне казалось, что игры — это подходящая форма. Это отдельная дискуссия, являются ли они искусством или продуктом. Конечно, на пути создания игр ждет много разочарований, как и на любом пути, когда ты начинаешь что-то делать в качестве предпринимательской деятельности. Потому что не продается то, что ты хочешь сделать, а продается то, что хотят видеть другие люди. Это разные вещи, оказывается. Да и построение процесса, особенно для больших продуктов, менее творческое. То есть творчеством занимаются, к сожалению, другие люди, а ты только на это смотришь. И понимаешь, что, если ты сейчас пойдешь и скажешь «А давайте здесь сделаем перламутровые пуговицы», — будет только хуже. Лучше оставить это профессионалам, каждый из которых в своей сфере лучше тебя знает, как это сделать. Но мне все еще это нравится. Некоторое время назад я с удовольствием вернулся к этому процессу. Мы сделали студию разработки мобильных игр, может быть, месяцев 7, 8–9 назад. И снова проходим этот путь. Теперь уже, конечно, чуть больше в масштабе, потому что такие игры, как тогда, уже не сделать. Точнее, сделать, но не продать.

Хорошо. Немножко если к истории вернуться, у нас получается, что был этап с покером, потом вы организовывали компанию-провайдер в другой стране. Я думаю, что у нас зрители, большая часть, даже не понимают, зачем нужен провайдер, что он делает. Что он как-то трафик гонит, как его продает, что такое происходит. То есть вам пришлось во всем этом разобраться, еще и создать такую компанию. Как это получилось?

Да. Но, во-первых, надо сказать, что отрасль компьютерных технологий бурно развивается. И сегодня большую роль играет узкая специализация, чем 10, 15, 20 лет назад. Я успел застать тот кусочек времени, когда хороший инженер или хороший программист в силу необходимости разбирался и в устройстве компьютера, и в работе сети, и во всех доступных языках программирования, потому что никто точно не знал, как решать задачи. Не было такого Stack Overflow, который можно было пойти и посмотреть. Приходилось во все это погружаться. Поэтому я имел общее представление о том, как это работает. Я полетел в Москву и пошел на курсы. Компания MikroTik — производитель сетевого оборудования — проводила курсы для повышения квалификации своих инженеров. Я отучился, получил сертификат и стал сертифицированным инженером MikroTik. Вооруженный знаниями, вернулся обратно. Появилась стартовая точка.

Что потом случилось с этой компанией? Как долго вы этим занимались и доставляло ли это такое же удовольствие, как создание компьютерных игр, мобильных игр?

Это было прикольно. Любая IT-деятельность и любая предпринимательская деятельность лично мне доставляют удовольствие. Их сочетание — это вообще прекрасно. Но самое главное, конечно, доставляет удовольствие то, что получается. Это очень важно.

Новая компания получалась, как всегда, не без сложностей. Я работал над ней года 2 или 3, или 4, даже уже сложно вспомнить. Компания существует до сих пор, но я в какой-то момент продал свою часть своему партнеру, который продолжает ею заниматься.

Я очень устал от зарубежной жизни и хотел вернуться на Родину. Плюс, в какой-то момент, все технические инженерные вопросы решились или делегировались инженерам. Остались стратегические вопросы, административные, бизнес-управления и прочего. Я плохо говорил на турецком языке, который там был в ходу, и это сильно мешало в работе. Иногда я чувствовал себя как свадебный генерал: важные встречи, переговоры с правительством, в вопросах, определяющих характер развития отрасли дальше, — мне даже нет смысла туда идти. Из-за этого, в какой-то момент, я понял, что надо мне заканчивать.

Еще одной причиной было то, что мы в тот момент на базе этой компании занимались разработкой ПО. Опять же, это началось из-за внутренней потребности, потому что нам понадобилось что-то переделывать, биллинг «из коробки» нас не устраивал. Потом [нужно было] добавить личный кабинет на сайте, еще что-то и еще что-то. Мы стали нанимать разработчиков и что-то писать. Написали, в итоге, столько разных систем, что стали уже их продавать другим интернет-провайдерам, IPTV-провайдерам, телеком-компаниям. Надо было поддерживать эти системы. Для этого нужны были еще разработчики, а их было тяжело там искать. Меня не устраивал уровень их компетенции, и я придумал себе такое совмещение приятного с полезным: открыть офис в Москве. Россия славится своими IT-талантами. Вот я и приехал их хантить. Создал здесь офисы, нанял разработчиков. И когда там мы уже с моим партнером разошлись, я просто вернулся сюда и продолжил на базе нового офиса, новой команды заниматься разработкой софта дальше.

Хорошо. И, соответственно, дальнейшая история. Вы говорите, что сейчас опять вернулись к истории с разработкой игр. Помимо этого есть веб-аналитика, еще какие-то процессы. Как это ветвление происходило? Или все это в одном направлении? Как это происходит?

Я сидел в Москве, занимался разработкой софта на заказ (компания моя занималась) и поддержкой проектов, которые у заказчиков уже были, и думал, куда мне двинуться дальше. Не было четкой стратегии развития бизнеса. Думал, как бы мне все еще масштабировать, чтобы нам сделать интересный свой продукт. Выделял внутри RnD маленькие команды, которые занимались исследованием разных тем. Cовсем бессмысленные были форматы — попробовать написать свое приложение такси — и более интересные, но очень спекулятивные: написать арбитражных ботов для торговли криптовалютой. Эти идеи рождались и умирали — ничего особенного, хорошего, интересного из этого не получалось. Потом мне позвонил мой товарищ, который тоже активно занимается IT в России. Мы с ним встречались 2–3 раза в год выпить чаю, кофе или виски и поговорить о жизни. И каждый раз у нас лейтмотивом встречи проходила мысль, что классно было бы нам что-нибудь вместе сделать, но только что. Пересечения не было никакого. Для себя я понял, что вижу своей дальнейшей карьерой в жизни: я хотел бы заниматься искусственным интеллектом. Это перспективно, это романтично, это что-то такое на стыке науки и фантастики. Точно так же, как и с играми, я пошел сначала работать тестировщиком. Из этой интернет-компании я поехал учиться на курсы. И также с искусственным интеллектом. Понятно, что невозможно захотеть и начать заниматься: нужна какая-то подготовительная работа. И я снова пошел учиться.

Видите, с вузами не сложилось, но дальше, когда возникала практическая потребность, это работало. Я взял еще своего коллегу, руководителя разработки. И одного из наших старших разработчиков. И мы втроем пошли в Школу данных Билайн. Она не так давно появилась в тот момент. Отучились там на курсе искусственного интеллекта (Machine learning). Это оказалось не так романтично, как я себе представлял, а гораздо более технично и прагматично, но, тем не менее, мы получили навык, стартовую ступеньку, с которой дальше можно разбираться.

В этот момент мне позвонил мой товарищ и говорит: «Слушай, ты же, вроде, что-то делал про IT и телеком, передачу данных. А тут еще я слышал, что вы занимаетесь искусственным интеллектом». А мы начали… Сами себе придумали дипломную работу в Школе данных Билайна: написать торговых роботов. У нас до этого был арбитраж — это торговые роботы, которые не требуют никакой аналитики предиктивной. В общем, там не нужно сильно думать, там либо есть сделка, либо нет. Если есть, вот она, точно сработает, если нет, то ее нет. А тут мы подумали переписать их на умную торговлю, то есть, они будут с помощью нейронных сетей пытаться что-нибудь предсказывать. Ничего из этого не вышло, конечно, но опыт мы получили. И я про это рассказывал моему товарищу. И он говорит: «Нейронные сети! А у нас тут есть проект прямо на стыке, и мы не понимаем, как его делать». Мол, давай приезжай, может, что-нибудь придумаем. Я приехал.

Это был проект, собственно, по видеоаналитике. Только тогда она была очень узко направленная. Это конкретно была задача по биометрии, по распознаванию лиц. Они же понимали, что видеокамеры, передача видео по сети — это доставка контента и дискурсная сеть. И мы создали совместную компанию.

Возникла проблема, потому что продукт нужен был как можно скорее. У них была бизнес-возможность этот продукт продать. Достаточно масштабно. Но он нужен был вчера, что называется, и поэтому сначала меня привлекли просто как партнера, скорее, как эксперта в этой области, чтобы попытаться адаптировать готовые зарубежные решения в России. И мы начали этим заниматься. Все пошло не по плану. Нам нужно было не просто там купить и продать здесь какой-то софт, нам нужно было его локализовать полноценно, то есть, нам нужно было получить исходные коды, права на интеллектуальную собственность, провести проверку на отсутствие в коде недекларированных возможностей. В общем, протащить этот продукт через все специфические реалии российского IT, связанного с государственными проектами, например. Сначала они были согласны. Но, когда настала пора передавать нам интеллектуальную собственность и исходные коды, у них возникла возможность (когда-нибудь) выйти на IPO на американской бирже. Однако им их эдвайзеры в Штатах сказали, что если хоть чем-то связанным с их продуктом владеет кто-то в России, никакого IPO они не получат или получат его с очень плохими результатами. Это важно. Ни в коем случае этого не делать. Я не знаю, правда это или нет, но так они объяснили нам односторонний разрыв контракта за несколько дней до того, как все должно было быть поставлено. Мы оказались в очень непростом положении, потому что мы уже тоже дали коммиты со своей стороны, что все будет. В этот момент стало понятно, что единственный выход сохранить лицо и бизнес — это максимально быстро разработать свое решение, уже не пытаться ничего ниоткуда везти. Это бы решило все проблемы и с отечественностью этого продукта: он был бы изначально здесь рожден. Все это мы сделали. Конечно, не за один день, пришлось маневрировать. Не знаем, сколько мы потратили, но минимум месяцев 7–8, наверное, до технической версии и минимум год до первой версии, которую мы стали ставить заказчикам, что-то показывать.

Тем не менее, эта схема с повышением квалификации и с набором опыта в разработке полезных, но коммерчески бесполезных продуктов, она сработала. Из этого вырос продукт видеоаналитики. Потом оказалось, что на рынке b2b и b2c, в широком смысле, российском, биометрия сама по себе никому не нужна. Она нужна только в составе других продуктов, и видеоаналитика должна быть гораздо богаче.

Понял. Спасибо. Еще хотелось бы немного погрузиться в рынки, с которыми вы очень хорошо знакомы. В частности, узнать больше о рынке создания мобильных игр или, возможно, не только мобильными играми вы теперь занимаетесь. Для зрителей, которые интересуются этим направлением, и кому интересно зайти либо как продакт-оунер, либо как разработчик, либо еще каким-то образом, что могли бы сказать? Какие-то возможные инсайты? Какие-то, возможно, интересные вещи либо разочарование, которое случились, когда вы ушли в игры и оказалось все не так романтично?

Нет, это очень романтическая сфера деятельности. И, наверное, порог входа в нее не так велик. Он кажется ниже, чем в области Data Science или подобных вещей. Есть много специальностей вокруг, которые могут потом вас втянуть уже в то, чем вы конкретно хотите заниматься. Это и тестирование, и какой-то, может быть, дизайн, написание текстов, и со стороны ОРТа можно подать. С разных направлений прожект-менеджмент — это полноценный стек, в котором есть производство больших и маленьких продуктов. Но тут вопрос нужно разделить на две части: мы хотим знать ответ для человека, который планирует свою личную карьеру сейчас и хочет туда попасть? Или для человека, который планирует предпринимательскую карьеру? Ответы очень разные.

Я бы на оба эти вопроса попробовал ответить. Если можно, по отдельности.

Ну, личная карьера — не такой высокий порог входа. Раньше неотъемлемой чертой геймдев-компаний считалось то, что называлось «кранч». То есть, постоянная переработка, ужасный режим, потому что игры — продукт с тяжело контролируемым сроком реализации. Процесс достаточно творческий, и там не всегда все получается по плану. А обычно дедлайн от издателей какой-то стоит, и к нему нужно успеть. И вот к концу начинается... Индустрия полна легенд об офисах, которые жили в офисе, прошу прощения за тавтологию. Всем коллективом за месяц до релиза уже домой не уходили. Но люди это делали, потому что обычно в геймдеве работали (и, наверное, сейчас работают) люди, которые очень любят игры. То есть они такой trade off: готовы платить за это [любимое дело]. Зарплаты раньше у геймдевов были ниже, чем в среднем по рынку. Последнее время они потянулись за всем IT тоже. В принципе, по некоторым областям и выше среднего стали. То есть, да, окей, это хорошая интересная сфера. В нее можно попасть с самых разных сторон, в ней можно развиваться. Но вот конкретно сейчас геймдев-рынок России в общем, не существует, к сожалению. В силу геополитических причин ряд российских компаний релоцировался, ряд зарубежных компаний, закрыл свои офисы. И самое главное, если говорить про это как про бизнес, бизнес этот построен на платном трафике в первую очередь. Вы можете сделать игру, выпустить ее, но каждый день в мобильных сторах выходят сотни тысячи игр — вас просто никто никогда не увидит. Вам нужно как-то привлечь туда хотя бы стартовое количество людей. И если у вас действительно суперхит, начнет работать органика, люди начнут зазывать друзей и так далее. Но обычно даже не на старте, а все время жизни игры вы должны закупать трафик, если называть вещи своими именами. И это делается, конечно, на мировых рынках. Основные рынки — это Китай — очень хороший рынок, он мог бы сейчас быть нам геополитически доступен, но, с точки зрения бизнеса, на китайский рынок очень тяжело попасть со своим продуктом. А так, основной рынок — это, конечно, США. И основные площадки — это площадки, которые сейчас в России признаны экстремистскими организациями. Соответственно, работать с ними невозможно. Вот это, конечно, минус сейчас с точки зрения карьеры в геймдеве. Но если от этих организационных вопросов отвлечься, то в остальном геймдев — отличная сфера для тех, кто любит игры и хочет таким образом самовыражаться.

Это нетоксичные компании. Обычно не бюрократизированные компании. У них много разноплановой работы, всегда есть чем заняться. Это хорошее направление.

Например, кто-то захотел создать свою небольшую игру. Очевидно, что по той градации, о которой вы рассказывали, это free play. Здесь HyperCasual, естественно, ближе. Один, два, три человека собрались — начинают накидывать идеи, что бы им создать. И вот какие-то рекомендации для этих ребят? На что обращать внимание, чего лучше избегать, например, или еще что-то такое?

Это зависит от целеполагания, в первую очередь. Если речь идет о бизнесе, то есть, все делается с целью заработка денег, то я, конечно, могу дать несколько практических советов. И дам сейчас, почему бы нет? Да, первый практический совет: пойдите, поработайте в геймдев-компаниях какое-то время или получите какое-то профильное образование, может быть, это пригодится. Второй практический совет банален и очевиден: исследуйте рынок. Но делайте это специфическим образом. На геймдев-рынке достаточно развита аналитика всевозможная. Хорошая аналитика стоит денег, но есть и бесплатные. Есть способы так или иначе необходимые данные получить. Какая у вас будет аудитория, что ей интересно, что сейчас в трендах, что люди смотрят на YouTube, не знаю. Если вы хотите сделать маленькую игру, которая имеет шансы на коммерческий успех, сейчас вам нужно попасть в тренд, нужно его найти. Посмотрите вокруг: соцсети, TikTok, YouTube, платформы аналитики рекламы, что сейчас откручивают в качестве рекламных роликов к играм и что смотрит больше людей. Вот если что-то очень много показывают, значит, кто-то тратит деньги на рекламный бюджет. А если кто-то тратит деньги на рекламу, значит, он окупает затраты. Значит, этот продукт пользуется спросом. Посмотрите, придумайте. Не надо делать полную копию — это лишено шансов на успех, — но придумайте что-то похожее, с каким-то творческим поворотом. Дальше у нас второй поворот развилки: если вы хотите делать игры и у вас долгоиграющий план «Начнем сейчас и посмотрим, где мы окажемся через 10 лет». Тогда о сказанном выше лучше вообще не думать. Просто делайте и игру, которую вы хотите сделать. Только не делайте большую — делайте маленькую. И закончите ее, потому что история знает много игровых проектов, которые делались 10 лет, и уже люди забыли вообще, что они начинали. Вот это плохо: лучше довести маленькую игру до конца.

А если вы смотрите на это как на бизнес, будьте готовы к тому, что понадобятся 30, 40, 50 попыток, и подумайте о том, как вы будете жить и что вы будете есть, пока вы будете эти попытки совершать, и не сгорите ли вы в середине пути. Потому что сделать 30 игровых проектов и все выкинуть (выпустить и увидеть, что они никому не нужны), это морально тяжело. То есть в геймдев-индустрии текущая только совсем крупные компании могут позволить себе огромное количество экспериментов, оплаченных другими их проектами, потому что есть в оперировании игры, живущие годами. Все остальные в некотором смысле играют в рулетку. Да, есть куча инструментов и аналитики, о которых я говорил, есть продюсеры разной степени экспертности, но никто точно не знает какая из игр зайдет, а какая не зайдет. И нужно быть готовым к череде проб и ошибок. Первый предпринимательский опыт это тяжелый, будет опыт.

Вот вы говорили, что одно из возможных решений — пойти поработать в компанию, которая уже геймдевом занимается. Вот когда вы еще рассказывали, что, учась в университете, вы пошли работать тестировщиком игр, насколько это вообще сказалось на дальнейшей вашей работе? Насколько это дало положительный эффект? Научились вы там чему-нибудь?

Да, это очень сильно сказалось. Вообще, мне кажется, это банальный, но правильный совет. Я вообще ну ок у меня был вот мой школьный опыт в разработке, какой-то игры на квик бейсике, я слабо себе представлял, как это делать правильно. И естественно, попав в компанию, это была крупная компания. Достаточно ну в геймдев меня крупная ее в московском офисе работала, может быть, человек 100–150, кучу разных проектов. Попав туда и увидев изнутри, как все это делается. Естественно, я очень быстро получил ну кучу знаний, которую взять больше было негде абсолютно, и там я быстро из тестировщика перековался в программиста уже этих игр, и там еще больше всего получил.

В этой же компании?

Да, в этой же компании. Естественно, это очень хороший ход попасть туда, где есть куча профессионалов в той области, которой вас интересуют. Это ну, то есть это во всей классической литературе тоже разными словами сказано, там не будет самым умным в комнате. Вот это все, ну это так и есть.

Какие у вас любимые книги и что могли бы посоветовать? Здесь можно и в сторону художественную, в сторону, научную, в сторону бизнеса. Не только, причем книги это могут быть фильмы, игры, все что угодно.

Хорошо. Первое, что мне пришло в голову. Есть анекдот. Я не ручаюсь, что расскажу его правильно, но смысл вы, наверное, поймете. Вот есть две книги «Властелин колец» и «Атлант расправил плечи». И вот одна из них — это, значит, такая беспощадная книга, которая может с детства запасть человеку в голову, там куча разных левых моделей, человек может начать этим увлекаться, это может вообще сломать ему всю жизнь. А в другой есть орки. Вот мне близок этот анекдот, потому что в какой-то момент книга «Атлант расправил плечи» была для меня тоже, казалось, важной книгой и ролевой моделью. Потом я увидел в ней ряд существенных недостатков. «Властелин колец» до этого был одной из любимых книг моего детства. А сейчас я много читаю, но мне сложно что-то выделить. Я читаю из самых разных областей. Больше всего научпопа, наверное. С перекосом в биологию: меня все не оставляет идея, что однажды искусственный интеллект и продление жизни — вот это все. Ну, это интересная тема, но, к сожалению, идеи абсолютно спекулятивные, потому что я бесконечно далек от фундаментальной науки. Понятно, что это невозможно освоить за две минуты, но про это интересно читать. Художественная литература. Все классические авторы, в большей степени западные, чем отечественные. Влияние на меня оказали такие самые базовые классические книги, которые всем известны. Драйзер, эта трилогия его, что-то про любовь, какие-то бесчисленные книги. Моэм, не знаю, всякие баллады.

Ну вот мне надо немного переформулировать вопрос. Себе лет 20 назад что бы вы порекомендовали почитать или посмотреть, во что поиграть, что сделать? Или в целом все шло как шло?

Тома Сойера я порекомендовал бы еще. Все шло как шло, потому что я все время много читаю. Да и я не могу сказать, что вот я сейчас наткнулся на книгу, ее бы тогда. И, кстати, даже если б такая книга была, это тоже не сработало бы, потому что, естественно, книга, она же не сама по себе, она в совокупности с читателем существует. И то, как я сегодня все понимаю, я не понял бы 20 лет назад. Такого совета дать не могу, просто могу дать совет читайте много: это классно и это точно помогает и развивает. Если вы очень прагматичны и не понимаете зачем, то, можно так сказать, это развивает решалку проблем.

Хорошо. Вот еще в эту же немножко сторону. Вы постоянно занимаетесь обучением. Что я вот, слышу на всей истории, вы что-то новое постоянно смотрите. Если какие, то секреты о том, как учиться эффективно, как вы это делаете, как это происходит?

Секрет здесь тот же, что и с работой, в принципе. Самый главный секрет — вы должны этого хотеть. Это вообще секрет многих вещей жизни в целом. То есть нужно быть мотивированным. Если этого нет, сложновато будет и придется к техническим каким-то методикам прибегать. Планировать график, лучшего репетитора, кого-нибудь иметь, чтобы он заставлял. А если хотите сами, то дальше важно не ошибиться, где и у кого. Найдите профессионалов, найдите место, где вы видите, вот этот человек явно разбирается. А где тебя научили? Вот там. Наверное, там понимают.

А желание, оно откуда? Вот ну конкретно у вас. Это деньги, это желание разобраться, это кайф от того, что что-то получилось? Что является мотиватором, что движет вас?

Это сложный вопрос на самом деле. Совокупность двух вещей, наверное, была. Поначалу, по крайней мере. Во-первых, когда у меня еще не было компьютера, я вообще про это не думал. Я думал, что буду либо изучать динозавров, либо просто биологом. Что-то такое про науку думал. Но когда я увидел компьютер, забрало упало и все уже, я больше долгие годы ничего другого не видел в жизни. Наверное, это произошло, потому что это оказался инструмент, дающий ни с чем не сравнимую свободу, власть над тем, что ты делаешь. С его помощью можно было сделать все, что угодно, и оно работало так, как ты ему говорил. Если оно работало неправильно, то ты сам был виноват, что ты его криво сделал. То есть, это как… Я не знаю… Мне всегда хотелось заниматься каким-то творчеством. Или, может быть, книги писать, или мы играли в какие-то там настольные игры, придумывали сюжеты для этих игр. Но это все было менее формализовано. А здесь еще это оказалось по таким строгим законам. То есть, у тебя есть власть, ты четко понимаешь, как она работает. Это устройство делает точно то, что ты от него хочешь, и это еще полезно и пользуются спросом. И вторая часть — это деньги. В детстве денег совсем не было и очень хотелось, может быть, в силу этого, сильнее, чем просто в среднем, хотелось их получить. А тут так совпало, что это еще и область, в которой вроде проще заработать, чем в некоторых других. Конъюнктурно. И это IT. Вот это две причины, которые на старте меня толкали.

Смотрите дальше по теме
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.png
Секретный спикер
Доступен только в полном марафоне
FoodTech
Здравоохранение
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_image_gurin.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_image_gurin.png
New
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Алексей Гурин
Тема: «Цифровая трансформация»
66 мин 12 сек
Автоматизация
Аналитика больших данных
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_image_ronzhina.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_image_ronzhina.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Роньжина Евгения
Тема: «Цифровая трансформация»
55 мин 08 сек
Нетворкинг
Проджект - менеджер
Продакт - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_korneev.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_korneev.png
Корнеев Сергей
Тема: «Профессия руководителя»
41 мин 52 сек
ИТ-безопасность
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_moiseev.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_moiseev.png
Моисеев Роман
Тема: «В авангарде IT»
74 мин 48 сек
Блокчейн
Программист
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_mikhaylov.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_mikhaylov.png
New
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Михайлов Сергей
Тема: «От программиста до гендиректора»
48 мин 24 сек
EdTech
Автоматизация
Программист
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_mugenov.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_mugenov.png
Мугенов Дмитрий
Тема: «Особенности госзаказчика»
55 мин 47 сек
Автоматизация
Медицина
Продакт - менеджер
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_popov.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_popov.png
Попов Илья
Тема: «Масштабирование бизнеса»
51 мин 30 сек
Маркетинг и реклама
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_payziev.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_payziev.png
Пайзиев Акмаль
Тема: «Перспективы глобализации»
44 мин 17 сек
Такси
Сервис
Управление
Бизнес
Программист
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_gorban.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_gorban.png
Горбань Антон
Тема: «Медицина и IT»
60 мин 10 сек
Медицина
Аналитика
Маркетинг и реклама
SMM
Продакт - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_gerko.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_gerko.png
Виталий Герко
Тема: «Из экономиста в инвестора»
50 мин 38 сек
Маркетинг и реклама
SMM
Аналитик
Продакт - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_kibkalo.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_kibkalo.png
Дмитрий Кибкало
Тема: «Математика и настольные игры»
48 мин 55 сек
Управление
Бизнес
Программист
Аналитик
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_tsessarskiy.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_tsessarskiy.png
Алексей Цессарский
Тема: «Разработка игр»
51 мин 52 сек
Искуственный интеллект
Видеоигры
Программист
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_guvanch.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_guvanch.png
Гюванч Донмез
Интервью с CEO «Delivery Club»
73 мин 48 сек
Маркетинг и реклама
SMM
Пищевая промышленность
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_leviev.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_leviev.png
Михаил Левиев
Тема: «Data science»
94 мин 54 сек
Программирование
Программист
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Секретный спикер
Доступен только в полном марафоне
Искуственный интеллект
Архитектура
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Секретный спикер
Доступен только в полном марафоне
Big Data
Реклама
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Секретный спикер
Доступен только в полном марафоне
Аналитика
Бизнес
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/secret_speacker.png
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/label-p.svg
Секретный спикер
Доступен только в полном марафоне
Big Data
Монетизация
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_denisenko.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_denisenko.png
Алексей Денисенко
Тема: «Развитие технологий»
38 мин 15 сек
Программирование
Блокчейн
Инновации
Бизнес
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_volodin.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_volodin.png
Андрей Володин
Тема: «Из Воронежа в Силиконовую Долину»
84 мин 24 сек
Программирование
Программист
Международный бизнес
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_pojarenko.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_pojarenko.png
Александр Пожаренко
Тема: «Кто такой Site Builder»
41 мин 56 сек
Программирование
Программист
Международный бизнес
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_vazgen.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_vazgen.png
Егиазарян Вазген
Тема: «Метавселенные и ИТ- направления будущего»
36 мин 19 сек
Блокчейн
Криптовалюта
Управление
Бизнес
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_sidorin.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_sidorin.png
Сидорин Алексей
Тема: «Цифровая трансформация отрасли»
52 мин 18 сек
Блокчейн
Управление
Бизнес
Маркетинг и реклама
Криптовалюта
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_sysoev.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_sysoev.png
Александр Сысоев
Тема: «Как родилась концепция «2ГИС»»
62 мин
Бизнес
Управление
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_artyukhov.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_artyukhov.png
Артюхов Сергей
Тема: «Управление проектами»
69 мин 41 сек
Управление
Проджект - менеджер
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_korgin.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_korgin.png
Коргин Николай
Тема: «Теория управления»
75 мин 49 сек
Аналитика данных
Программирование
Аналитик
https://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_ermakov.pnghttps://go.geekbrains.kz/channels/it24/images/speackers/speacker_ermakov.png
Ермаков Николай
Тема: «Технический департамент «Детского мира»: как все устроено»
68 мин 31 сек
Автоматизация
Программирование
Управление
Программист
Таймкоды
[00:02:23]
Книга и неудержимое желание создать игру – с чего все началось
[00:06:02]
Вуз, первые карьерные шаги в IT и покер
[00:15:39]
Подробнее о процессе производства игр
[00:20:00]
Реализовалась ли детская мечта?
[00:22:00]
Про создание интернет-провайдера за рубежом и решение вернуться в Россию
[00:26:40]
Из чего вырос продукт видео-аналитики
[00:34:57]
Как попасть в геймдев и к чему нужно быть готовым?
[00:39:21]
Один-три человека собрались создать свою игру. Какие рекомендации для них?
[00:42:55]
Очень хороший ход – попасть туда, где есть куча профессионалов в интересной вам области
[00:44:20]
Любимые книги
[00:46:21]
Рекомендации себе 20 лет назад
[00:47:22]
Как учиться эффективно?
[00:48:06]
«Когда я увидел компьютер, забрало упало и все»